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Henry Jenkins: Convergence Culture. Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press 2006.

M_Wagner.jpgDas Department für Interaktive Medien und Bildungs-technologien der Donau-Universität Krems (IMB) untersucht in Forschung und Lehre den reflexiven Zusammenhang von Bildung, Medien und Gesellschaft. Als Auftakt der „IMB Leseliste“, die in Folge auf richtungsweisende und wichtige Bücher hinweisen soll, rezensiert Univ. Prof. Dr. Michael Wagner ein Buch, das er gerade für sehr spannend hält:

Henry Jenkins III ist Gründer und Direktor des Comparative Media Studies Programms am MIT und gilt als einer der bedeutendsten Medientheoretiker der Gegenwart. Sein Hauptinteresse gilt der Populärkultur und dabei insbesondere diversen Ausprägungen von Fan Kultur und deren Partizipation in der Erzeugung und Interpretation von massenmedialen Inhalten. Henry Jenkins ist dabei immer wieder auch in für die Bildungstechnologie relevante Bereiche vorgestoßen. Insbe-sondere gilt er als Principle Investigator des „Games To Teach“ Projektes als einer der frühen Verfechter des Digital Game Based Learning. In seinem 2006 erschienenen Werk „Convergence Culture. Where Old and New Media Collide.“ fasst Jenkins einige seiner grundlegende Ansätze der letzten Jahre zu einer Überblicksarbeit über gegenwärtige Entwicklungen der Populärkultur und deren gesellschaftlichen Auswirkungen zusammen. Dabei ziehen sich drei fundamentale Prinzipen als rote Fäden durch das Buch.

  1. Medienkonvergenz. Jenkins sieht Medienkonvergenz als einen Vorgang im Kopf der KonsumentInnen und nimmt dabei bewusst Abstand von der sogenannten „Black Box Fallacy“, dem Glauben an eine einheitliche, allumfassende Medientechnologie. Tatsächlich beobachtet Jenkins das Paradox einer kontinuierlichen Diversifikation von Medientechnologien bei gleichzeitiger Konvergenz der Medieninhalte zu technologieübergreifenden Medien-Franchisen.

  2. Kollektive Intelligenz. Dabei handelt es sich um einen Begriff der vom französischen Philosophen Pierre Levy („Collective Intelligence: Mankind's Emerging World in Cyberspace“) geprägt wurde. Kollektive Intelligenz bezeichnet die Fähigkeit von virtuellen Communities, die Kompetenzen einzelner Mitglieder zu einer gemeinschaftlichen Gesamtkompetenz zusammenzufügen und dabei innerhalb einer Gemeinschaft von Nicht-ExpertInnen durch Bündelung Expertenwissen zu erzeugen.

  3. Partizipationskultur. Als Partizipationskultur bezeichnet Jenkins die zunehmende Tendenz der aktiven Teilnahme von MedienkonsumentInnen am Medien(weiter)entwicklungsprozess. Medienunternehmen unterstützen diese Entwicklung durch den Ansatz der „Affective Economics“. An die Stelle von Trademarks treten sogenannte „Lovemarks“ an die KonsumentInnen über multimediale Partizipation emotional gebunden werden.

In insgesamt sechs Kapitel bringt Jenkins nun zahlreiche Beispiele, die die Funktionsweisen dieser Prinzipen verdeutlichen. Im ersten Kapitel beschreibt er die Gemeinschaft der „Survivor Spoiler“, einer vorwiegend durch StudentInnen geformten virtuellen Community, die sich als Aufgabe setzte, die Resultate der Reality Fernsehserie „Survivor“ möglichst noch vor dem Serienstart detektivisch zu ermitteln und zu veröffentlichen. In diesem Beispiel für kollektive Intelligenz kamen auch private Satelliten zum Einsatz, die eine Erforschung der unter Verschluss gehaltenen Drehorte ermöglichten. Jenkins beschreibt weiter, wie die Produzenten durch das bewusste Plazieren von versteckten Hinweisen in der Fernsehserie mit dieser Community kommunizierten und so das „Survivor Spoiling“ als einen Teil des inhaltlichen Gesamtkonzeptes von „Survivor“ positionierten.

Im zweiten Kapitel beschreibt Jenkins die Fernsehserie „American Idol“ (die amerikanische Version von „Starmania“) als ein Beispiel für Partizipationskultur und Affective Economics. Im dritten Kapitel schließlich kommt er zu einer seiner zentralen Aussagen über Medienkonvergenz, der zunehmenden Bedeutung des „Transmedia Storytelling“ in der Populärkultur. Unter Transmedia Storytelling versteht Jenkins die Einbindung unterschiedlichster Medientechnologien (Film, Fernsehen, Comics, Bücher, Computerspiele, Web, …) in der Entwicklung einer komplexen „Welt“, die weit über die Möglichkeiten des klassischen Storytelling hinausgeht. Als Beispiel verwendet er die Welt der „Matrix“, die neben drei Kinofilmen auch aus mehreren Computerspielen, animierten Kurzfilmen, Büchern und anderen Medien besteht. Jeder der einzelnen Inhalte ist dabei in sich abgeschlossen. Wer sich intensiv mit den verschiedenen Inhalten auseinandersetzt bekommt jedoch eine wesentlich höhere Komplexität und eine nichtlineare Narration zu Gesicht. Die Kinofilme dienen als Einstieg, nur in der Kombination aller unterschiedlichen Medien und Inhalte wird die gesamte Welt der Matrix auch wirklich erkennbar.

Das vierte Kapitel beschäftigt sich mit dem Star Wars Franchise und den rund um Star Wars entstandenen Fan Kulturen. Besonders beeindruckt hat mich jedoch das fünfte Kapitel in dem Jenkins die sogenannten „Potter Wars“ analysiert. Bei den Potter Wars handelt es sich um zwei Konfrontationen, die rund um die Veröffentlichung der Harry Potter Romane entbrannten. Zum einen wurde speziell in konservativen Regionen der USA Harry Potter als jugendgefährdende Literatur eingestuft und insbesondere aus dem Schulunterricht verbannt. Zum anderen begann Warner Bros. im Vorfeld der Produktion der Potter Filme, Webseiten mit Harry Potter Fan Fiction juristisch zu verfolgen. Da diese Form der Fan Fiction jedoch zum überwiegenden Teil von Kindern produziert wurde, fand sich Warner Bros. bald Bürgerrechtsbewegungen gegenüber, die nicht nur von Kindern ins Leben gerufen und getragen wurden sondern deren öffentliche Argumentation auch von Kindern vorgetragen wurde. Obwohl Warner schnell genug einlenkte um einen öffentlichen Schaden zu verhindern, so zeigt dieses Beispiel doch die bemerkenswerten Konsequenzen von kollektiver Intelligenz innerhalb einer vernetzten Kinderkultur. Jenkins drückt dies im letzten Satz des Kapitels aus, ein Satz mit dem ich mich in besonderer Weise identifiziere weil er unsere Aufgabe in der medienpädagogische Weiterbildung von LehrerInnen verdeutlicht:

In talking about media pedagogies, then, we should no longer imagine this as a process where adults teach and children learn. Rather, we should see it as increasingly a space where children teach one another and where, if they would open their eyes, adults could learn a great deal.

Im letzten Kapitel beschreibt Jenkins schließlich die politischen Auswirkungen der Partizipationskultur am Beispiel der amerikanischen Präsidentschaftswahlen 2004. Dabei wird auch klar, dass die neuen Medien die alten Medien nicht ablösen können wie es die Wahlkampfstrategen von Howard Dean noch glaubten. Es besteht eine wechselseitige Abhängigkeit in der die alten Massenmedien die Themen definieren während Diversifikation und Partizipation innerhalb der neuen Medienkulturen die emotionale Bindung der MedienkonsumentInnen unterstützen.

„Convergence Culture“ ist zwar kein populärwissenschaftliches Buch, ist aber dennoch leicht lesbar. Die reichhaltigen Beispiele aus dem Umfeld der Populärkultur beinhalten selbst für Personen die sich beruflich mit den angesprochenen Phänomenen beschäftigen immer wieder Überraschungen und neue Einsichten. Am besten drückt es der Author Steven Johnson („Everything Bad is Good for You“) in einer am Umschlag abgedruckten Bemerkung aus: “It should be mandatory reading for anyone trying to make sense of today’s popular culture – but thankfully, a book this fun to read doesn’t need a mandate.”

Univ. Prof. Dr. Mag. Michael Wagner, MBA:

Universitätsprofessor für Technologieunterstütztes Lernen und Multimedia mit den Arbeitsschwerpunkten Computer Game Studies, eSport, Dgital Culture, Neue Medien in der Lehre, Computer Graphik und Virtual Reality.
http://www.donau-uni.ac.at/imb

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