Das Wichtigste bei Video- und Computerspielen ist, dass man sie spielt
Ein Interview mit Robert Glashüttner
Mag. Robert Glashüttner ist als Journalist unter anderem auf Computerspiele spezialisiert, er forscht auch auf diesem Gebiet und ist Vize-weltmeister im Pac-Man-Spielen. Wir haben ihn zu seinen Erfahrungen mit Computerspielen und zu seiner Meinung zu Game Based Learning befragt.

Robert Glashüttner in Aktione-LISA academy: Siehst du dich aufgrund deiner großen praktischen Erfahrung mit Computerspielen als Profispieler?
R. Glashüttner:
Ich sehe mich eigentlich nicht als Profispieler, ich sehe mich als konstanten Spieler. Als vierjähriger Junge spielte ich mit den ersten Tricotronic, und mit zehn Jahren begann ich die ersten Computerzeitschriften zu kaufen, um mich zu informieren, welche Spiele es gibt, welche Leute diese Spiele entwickeln und um welche Communities es sich handelt.
So bin ich mit der Entwicklung von Computerspielen einfach mitgewachsen, und irgendwann wurde mir bewusst, dass diese Leidenschaft ein wichtiger Teil meines Lebens ist. Mein Interesse umfasste schon damals nicht nur die Leidenschaft des Spielens, sondern ich informierte mich immer sehr genau, um welche Spiele es sich dabei handelt und welcher Aufwand eigentlich dahintersteckt.
Um zu der Frage zurückzukommen, ob ich ein Profispieler bin: Professionelles Spielen ist wie professioneller Sport mit viel Training verbunden und aufgrund der erforderlichen körperlichen Motorik, wie Reflexe, meist auf ein Alter zwischen 16 und 19 Jahren begrenzt. Da hätte ich, als konstanter Spieler, keine Chance, gegen diese Profis ernsthaft anzutreten.
e-LISA academy: Aber man kann schon sagen, dass du dein Hobby teilweise zum Beruf gemacht hast, wenn du darüber auch deine Diplomarbeit geschrieben hast und auch als Journalist auf diesem Gebiet forschend tätig bist. Vielleicht kannst du uns etwas über deine berufliche Entwicklung erzählen?
R. Glashüttner:
Tatsächlich war es ein Kindheitstraum von mir, als Redakteur Spiele testen zu dürfen und über diese zu schreiben, um so auch den Überblick über die vielen Spielmöglichkeiten zu behalten.
Als Kind und Jugendlicher hatte ich ja nicht das nötige Geld, um mir alle Spiele kaufen zu können. Heute ist es anders. Diesen Überblick kann man jetzt viel leichter behalten, da man sich die meisten Demos online herunterladen kann.
Aber ich bin damals trotzdem bei meiner Leidenschaft geblieben, und schon Ende der Neunziger wurde mir klar, dass aufgrund der großen technischen Entwicklung, wie der des Internets, auch viele neue Möglichkeiten des Spielens mitproduziert wurden und dass man sich durch die Nutzung dieser Möglichkeiten auch neue Kompetenzen aneignen kann. Ich wusste, dass ich mir durch die Jahre ein Wissen angeeignet habe, das ich sehr wohl nach außen tragen kann, und so begann eigentlich auch meine Laufbahn als Journalist.
e-LISA academy: Und wie würdest du deine Forscherlaufbahn beschreiben, bzw. was machst du eigentlich als Forscher genau?
R. Glashüttner:
Meine Forscherlaufbahn hat sich eigentlich erst später ergeben. Parallel zu meinem Beginn bei FM4 habe ich Publizistik studiert. Im Laufe meines kommunikationswissenschaftlichen Studiums erkannte ich immer mehr die kommunikative Qualität der Computerspiele. Ich begann mir Ideen und Aspekte zu überlegen, die meine Sichtweise bestätigten, und so konnte ich auch empirische und geisteswissenschaftliche Zugänge zum Thema Computerspiele finden.
Computerspiele zu spielen ist weit mehr als ein Zurückziehen ins stille Kämmerlein. Es ist eine durchaus spannende Aktivität, die eine Analyse in der Nachbetrachtung verlangt, bei der man unter anderem auch untersucht, welche zusätzlichen Dinge und Kompetenzen dabei mitschwingen. Multimedialität und die für das Spiel nötigen Medienkompetenzen sind nur zwei Inhalte, die in diesem Zusammenhang näher untersucht gehören.
e-LISA academy: Bevor wir auf die Medienkompetenz näher eingehen, könntest du uns vielleicht eine kurze Anekdote erzählen, wie du zum Vizeweltmeister von Pac-Man geworden bist?
R. Glashüttner:
Na ja, zur Vizeweltmeistersache kam es so, dass eine Ausschreibung von Hersteller Microsoft stattgefunden hat. Dieser Wettbewerb wurde tatsächlich als Pac-Man-Weltmeisterschaft ausgewiesen, und ich sagte mir, okay, das klingt lustig. Ich kannte Pac-Man schon von früher, weil ich Jahre zuvor einige Spieltechniken aus dem Internet recherchiert und diese auch einstudiert habe. Ich begann also die Funktion der Tricks, die ich mir schon damals angelernt hatte, zu testen, um sicherzugehen, dass diese Spieltechniken auch nach dem Transferieren auf die X-Box 360 funktionieren. Ich stellte fest, dass die Bewegungen der Geister gleich geblieben sind und auch alles andere 1:1 übernommen wurde.Ich habe also ein, zwei Wochen geübt, nahm am Online-Ranking teil, wurde so zum Punkte-Ersten der „region-Europa“, und Microsoft flog mich und die anderen endgültigen Teilnehmer nach New York City ein, wo wir drei Nächte in einem Nobelhotel in Manhattan untergebracht wurden. Diese Weltmeisterschaft wurde dann tatsächlich live ausgetragen.
Das Ganze entpuppte sich jedoch als eine riesige PR-Aktion von Microsoft, denn die Veranstalter haben eine neue Pac-Man-Version enthüllt, die zuvor natürlich nie jemand in dieser Form gespielt hatte. So mussten wir, die Finalisten, uns innerhalb weniger Stunden auf das neue Spiel umgewöhnen, was insofern super war, da jeder plötzlich die gleichen Grundvoraussetzungen hatte. Und offensichtlich gelang mir diese Umstellung besser als manch anderen. (lacht)
e-LISA academy: Also man merkt, der Wettbewerb war damals schon sehr groß inszeniert, und rund um das Computerspiel ist dort zumindest eine Kultur vorhanden. Meine Frage wäre jetzt, warum ist in unserem Kulturkreis das Computerspiel, falls du es auch so siehst, immer noch so negativ konnotiert bzw. anders formuliert, warum, glaubst du, sind Computerspiele in anderen Kulturen anerkannter als bei uns?
R. Glashüttner:
Es stimmt, die Zugänge zur Spiel- und Videospielkultur sind weltweit sehr unterschiedlich. In Japan wurden Computerspiele sehr schnell in die Popkultur und das Alltagsleben der Menschen integriert. In den USA wurden diese auch sehr schnell integriert und wahrgenommen, weil die USA Popkulturhypes sehr gern haben. Dort wird nicht lange über das Verletzen alter Werte und Traditionen nachgedacht.
Das ist in Europa anders.
Europa versucht seine alten Kulturen und deren ursprüngliche Abstammung zu wahren. Aus Angst, diese alten Qualitäten zu verlieren, steht Europa Neuerungen oft sehr skeptisch gegenüber. Deshalb ist man im unserem Kulturkreis ganz, ganz vorsichtig bei neuen popkulturellen Strömungen, und dazu zählen auch Computer- und Videospiele. Dabei ist die Angst oft unbegründet. Gerade Japan als eines der Kernländer von Videospielen beweist, dass alte und neue Werte ohne Probleme nebeneinander und miteinander existieren können.
e-LISA academy: Du meinst, auch die Skepsis ist hier in Österreich, wie vielleicht in vielen anderen Ländern Europas, vorhanden. Jetzt die Frage an dich: Erkennst du vielleicht auch pädagogisch wertvolle Aspekte in den Computerspielen, oder kannst du Gründe nennen, warum man Computerspiele in der Schule verwenden sollte?
R. Glashüttner:
Na ja, auf diese Frage eine Antwort zu geben, ist ein wenig schwierig. Das Computerspiel in seiner ursprünglichen Form ist kein Lehrmittel, denn das Spiel ist in erster Linie als Unterhaltung gedacht. Trotzdem ist das Spielen von Computerspielen wertvoll in vielerlei Hinsicht.
Da Computerspiele immer mit Computern in Verbindung stehen, kann in erster Linie der Umgang mit Computern spielerisch erlernt werden. Darüber hinaus werden auch taktile Fähigkeiten wie Reaktionsfähigkeiten und Konzentration geschult. Die Bereitschaft, sich auf eine Aktivität einzulassen und die Aufmerksamkeit auf etwas zu fokussieren, kann so auch erfolgreich geübt werden. Und obwohl man im Spiel unglaublich viel leistet, fällt es einem nicht schwer, da das Spiel so schlau mit seinen Benutzern umgeht, dass man es freiwillig und sogar mit Freude macht.
e-LISA academy: Weil du den Aspekt der Freiwilligkeit ansprichst: In „Faszination Computerspielen“ wird beschrieben, dass es sich beim Begriff Game Based Learning eigentlich um ein widersprüchliches Wortkonstrukt handelt. Weil die Freiwilligkeit beim Lernen eigentlich nicht gegeben ist.
R. Glashüttner:
Stimmt genau. Da man beim Lernen meist von Schulpflichtigen spricht. Na ja, es wäre nicht sinnvoll, Schülerinnen und Schüler zu einem Spiel zu zwingen, man kann sich jedoch als LehrerIn gewisser Tricks bedienen, die sich an Computerspiele anlehnen, um einen Lehrstoff interessanter zu vermitteln und damit freiwilliges Lernen vielleicht eher stattfinden kann. Erkennt ein Schüler Elemente eines Computerspiels wieder, ist die Motivation sicher ungemein größer, verlangte Leistungen zu erbringen, als bei klassischen Frontalunterrichtsmethoden.
e-LISA academy: Vielleicht eine letzte Frage noch, da es auch immer diese gesellschaftlichen Vorurteile bzw. Urteile gegenüber Computerspielen gibt, dass gewisse Computerspiele gewaltfördernd sind. Wie siehst du es: Sind Egoshooter prinzipiell gefährlich?
R. Glashüttner:
Zwar ist die Gewaltdarstellung in diesem Spiel sehr authentisch, jedoch glaube ich, dass das Grundproblem eher bei den Erziehungsberechtigten liegt und nicht beim Spiel selber, da sich das Spiel sehr wohl gewissen Sicherheitsbestimmungen unterordnet. Trotzdem wäre es von den Eltern falsch, ihren Kindern das Computerspiel ganz zu verbieten, da sie dem Kind zugleich auch den Umgang mit neuen Medien vorenthalten. Wenn man ein Elternteil ist, muss man sich auch selbst aktiv mit neuen Entwicklungen auseinandersetzen, und Videospiele gehören einfach dazu. Sie sind mittlerweile Teil unseres Alltaglebens und der kontemporären Kultur. Ein Wegdrängen wäre hier ganz schlecht.
Es stimmt schon, nicht jedes Spiel ist für jedes Kind gedacht. Da ist eine Selektion schon nötig. Vor allem die Altersbegrenzungen sind dabei zu beachten, aber genau wie bei Spielfilmen ist die Alterbegrenzung nicht immer ganz passend, aber das muss jeder Elternteil für sich selber entscheiden, nachdem er sich mit dem Computerspiel auseinandergesetzt hat.
Das Wichtigste bei Video- und Computerspielen ist, dass man sie spielt. Wenn man sie nicht spielt, versteht man sie nicht. Ein Video-, Computerspiel ist kein Spiel, das du dir ansiehst, sondern ein Spiel, an dem du aktiv teilnehmen musst.
Und jeder Erziehungsberechtigte und Lehrer muss zumindest ansatzweise ein Spiel gespielt haben, um zu wissen, was es bedeutet, selbst teilzunehmen.
Ängste und Vorurteile entstehen meist durch Unwissenheit. So sind die Bilder oft viel, viel stärker, wenn man sie sieht, ohne das Spiel zu spielen. Das Erleben und Bewerten eines Spiels kann nie durch reines Zusehen geschehen.
Journalistische Stories rund ums Computerspielen von Robert Glashüttner finden Sie unter anderem hier:
http://fm4.orf.at/glashuettner/
(pea )