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Spiel ist die grundsätzliche Form, in der der Mensch lernt

Ein Interview mit Michael Wagner

Dossier_Michi_Wagner.jpgMag. Dr. Michael Wagner, MBA ist Universitätsprofessor für Technologieunterstütztes Lernen und Multimedia am Department für Interaktive Medien und Bildungstechnologien an der Donau-Universität Krems. Aktuell arbeitet er u.a. am Forschungsprojekt „Didaktische Szenarien des Digital Game Based Learning“ im Auftrag des bm:ukk. Ziel ist zum einen die Auslotung der Potenziale von „Digital Game Based Learning“, zum anderen die Untersuchung, inwieweit eine direkte Anknüpfung der Schule an die mediale Umwelt der Jugendlichen derzeit praktikabel erscheint. Wir befragten ihn dazu und zu Game Based Learning im Allgemeinen.

e-LISA academy: Was wird unter Game Based Learning verstanden?

M. Wagner:
Spiel ist die grundsätzliche Form, in der der Mensch lernt. Früh in der Kindheit lernt man spielerisch, und das setzt sich dann in den Volksschulen fort, beginnt dann aber, sobald man ein bisschen älter wird, in den Hintergrund zu treten, weil das Spiel immer als etwas Kindliches betrachtet wird.

Unter Game Based Learning versteht man im Wesentlichen den Ansatz, dass man diese Idee des spielerischen Lernens auch in das höhere Alter überträgt, denn spielerisch lernen kann man eigentlich immer. Die Tatsache, dass das Spiel grundsätzlich eine freiwillige Aktivität ist, ist insofern für den formalen Umgang mit dem spielerischen Lernen ein Problem, weil das spielerische Lernen in erster Linie natürlich ein informelles Lernen ist. Daher muss man in der Art und Weise, wie man das Spiel verwendet, sicherstellen, dass die Effekte des informellen Lernens in einen formalen Kontext gepackt werden.

e-LISA academy: Im Buch „Faszination Computerspielen“ wird oft vom Play Based Learning gesprochen. Gibt es für Sie einen Unterschied zwischen diesen zwei Lernarten oder funktionieren spielerisches Lernen und Play Based Learning nach demselben Prinzip?

M. Wagner:
Das Buch von Herbert Rosenstingl und Konstantin Mitgutsch, das im Rahmen der letzten Fachtagung zur Gamecity entstanden ist, setzt sehr stark auf den Begriff des Play Based Learnings, weil das ein Ansatz ist, der von der Wiener Medienpädagogik sehr stark forciert wird. Es geht bei unserer Idee aber nicht darum, dass man sozusagen im Spiel lernt, sondern dass man spielerisch lernt. Im Englischen gibt es den Unterschied in den Begriffen Play und Game, wobei der Begriff Game ja auch anders verwendet wird, und daher kam auch der Vorschlag der Wiener Kollegen, dass man verstärkt den Begriff Play Based Learning einsetzt, was mir sehr gut gefällt, weil es eigentlich genau das aussagt, was es ist, nämlich das spielerische Lernen. Wir lernen also nicht durch das Spiel, sondern im Spiel lernen wir.

e-LISA academy: Und in welchem Sinn oder nach welchen Kriterien kann Game Based Learning pädagogisch wertvoll eingesetzt werden?

M. Wagner:
Eine Ansicht, die sich in den letzten Jahren verstärkt durchsetzt, besagt, dass unsere Gesellschaft in gewisser Weise sehr verspielt ist. In diesem Zusammenhang spricht man auch sehr oft von einer digitalen Erlebnisgesellschaft, in der man die Personen nur mehr dadurch erreichen kann, indem man diesem Erlebnisanspruch auch gerecht wird. So wird uns diese spielerische Aktivität zumindest die nächsten 20, 30 Jahre verstärkt in allen Bereichen begleiten.
Es gibt keine wirklichen Rahmenbedingungen, in denen es zum Einsatz kommt, sondern es ist vielmehr eine grundlegende, didaktische Einstellung, wie man an den Unterricht herangeht. Spielerisches Lernen, auch wenn man es gar nicht spielerisches Lernen nennen mag, sollte eigentlich fast das gesamte didaktische Handeln zumindest durchziehen.

e-LISA academy: In unserer Kultur haben Computerspiele immer noch eine allgemein negative Konnotation. Woher, glauben Sie, kommt das, oder ist es überhaupt noch so?


M. Wagner:
Na ja, es ist immer noch so, aber diese Haltung löst sich schon langsam auf. Lange Zeit hat man das Wort Spiel nicht in den Mund nehmen dürfen, und bis vor Kurzem war es noch so, dass sich einige Universitäten geweigert haben, auch in Ausschreibungen von Professuren, das Wort Spiel mit aufzunehmen, obwohl diese Professuren im Grunde nichts anderes gemacht haben, als sich mit dem Spielen zu beschäftigen. Es gibt also einen sehr starken Widerstand gegenüber dem Wort Spiel, und dieser Widerstand ist historisch bedingt.

In der Mitte des zwanzigsten Jahrhunderts, in dem auch grundlegende philosophische Werke zum Thema Spiel entstanden sind, wurde das Spiel als eine unproduktive Tätigkeit beschrieben. Unproduktiv in dem Sinne, dass keine Waren, keine Güter, keine Werte erzeugt werden. Und solch eine Unproduktivität ist in einer Konsumgesellschaft, in einer Industriegesellschaft, die sich vor allem in der zweiten Hälfte des zwanzigsten Jahrhunderts sehr stark entwickelt hat, natürlich kontraproduktiv.

Man war also bereits sehr früh der Meinung, dass das Spiel dem Ernst des Lebens widerspricht. Nun ist es aber so, dass das Spiel eine Kultur produziert. Auch unsere europäische Kultur ist durch das Spiel entstanden. Wenn man sich zum Beispiel den Ablauf eines Gerichtsverfahrens näher anschaut, so kann man erkennen, dass die gesamte Prozedur einen sehr starken spielerischen Charakter hat. Durch das Instrumentalisieren und das Institutionalisieren in unserer Gesellschaft ist aus dem ursprünglichen Spiel jedoch ein Nicht-Spiel geworden. Das Spiel ist also ein ganz wichtiger kulturproduzierender Faktor, aber er produziert natürlich keine Konsumgüter im klassischen Sinn.

e-LISA academy: Wie ist Ihre Meinung zu dem allgemein verbreiteten Vorurteil, Computerspiele seien gefährlich?

M. Wagner:
Das ist natürlich insofern eine etwas schwierige Frage, weil diese sehr emotional besetzt ist und sehr emotional diskutiert wird. Gefährlich sein kann vieles und alles, und so sicher auch das Computerspiel. Das Problem, das wir mit dem Computerspiel haben, ist genau das gleiche Problem, das wir mit allen Medien der Vergangenheit auch hatten. Vom Theater angefangen, über das Buch, bis hin zu Radio und Fernsehen, Kino, …

Sobald ein neues Medium von der Gesellschaft aufgenommen wird, gibt es immer noch breite Bereiche der Gesellschaft, die mit dem Medium nicht umgehen können. Und dieses Nicht-umgehen-Können führt dazu, dass einem das Medium suspekt erscheint und dass man diesem sehr oft ein gefährliches oder gefährdendes Potenzial zubilligt, das es im Endeffekt gar nicht hat.

Wir wissen heute, dass zum Beispiel gewalttätige Computerspiele weit weniger Einfluss auf die Menschen haben, als man angenommen hat. Es ist so, dass vieles, was im Spiel gespielt wird, auch im Spiel bleibt. Dieser Effekt des Transfers in die Wirklichkeit bleibt aus, was fast ein wenig schade ist, denn wäre es nicht so, könnte man Computerspiele viel leichter im Unterricht einsetzen. Man könnte dann davon ausgehen, dass, wenn bestimmte Spiele im Unterricht gespielt werden, automatisch auch ein Lernen stattfindet. So leicht funktioniert es aber nicht. Ein sehr großer didaktischer Rahmen und Anstrengung wäre hier noch zusätzlich nötig, damit diese Methode didaktisch wirkt.

Um jedoch auf die Gefahr des gewalttätigen Computerspiels zurückzukommen: Bei gesunden Jugendlichen und Erwachsenen kommt es nicht dazu, dass gewalttätige Darstellungen im Spiel in die Wirklichkeit transferiert werden. Das passiert nur dann, wenn die Grenze zwischen Realität und Spiel nicht erkannt wird, und das ist eigentlich eine psychologische Fehlfunktion.

e-LISA academy: Gibt es irgendwelche Settings, wo Spiele im Unterricht angewandt werden?

M. Wagner:
Ja, im Auftrag des Bundesministeriums für Unterricht, Kunst und Kultur haben wir im vergangenen Schuljahr begonnen, kommerzielle Spiele im Unterricht einzusetzen. Dafür haben wir 7 Pilotschulen ausgewählt, und 115 Schülerinnen und Schüler haben damals mit etwa 10 Lehrerinnen und Lehrern teilgenommen. Damals haben wir bewusst keine Lernspiele, sondern ganz einfache, kommerzielle Spiele gewählt, um diese didaktisch richtig im Unterricht einzusetzen. Dabei hat sich gezeigt, dass dieser Einsatz von Computerspielen im Unterricht im Wesentlichen voraussetzt, dass die Lehrerinnen und Lehrer, die mit Computerspielen im Unterricht umgehen wollen, eine extrem hohe mediendidaktische Kompetenz besitzen, die interessanterweise nicht direkt mit Computerspielen zu tun haben muss.

e-LISA academy: Können Sie vielleicht einige Titel der eingesetzten Spiele nennen?


M. Wagner:
Sehr erfolgreich haben wir das Spiel Zoo-Tycoon eingesetzt. In diesem Spiel geht es darum, dass man einen Zoo aufbaut, wobei man sich sehr gut überlegen muss, welche Tierarten zueinander passen, wie groß die Gehege zu sein haben, aber auch wirtschaftliche Aspekte sind bei diesem Spiel gefragt: Wie führe ich einen Zoo? Was muss man machen, damit Besucher kommen? usw.

Das zweite Spiel, das wir ebenfalls sehr erfolgreich eingesetzt haben, war The Movies. The Movies ist ein Spiel, bei dem man das Filmemachen kennenlernt, indem man Filme im Spiel produziert.

Daneben haben wir auch Civilization4 verwendet, da es da international bereits sehr gute Studien gab, und als Vergleich haben wir noch zusätzlich Global Conflicts Palestine, ein echtes Lernspiel, getestet, wo man den Nahostkonflikt als Reporter durchlebt und sich aussuchen kann, ob man für die israelische oder palästinensische Seite schreibt.

Sehr interessant war, dass die hoch motivierenden Effekte bei diesem Lernspiel nicht so aufgetreten sind. Das kann viele Gründe haben, wahrscheinlich auch deshalb, weil es da keinen echten Neuigkeitswert im klassischen Sinne gab. Lernspiele werden schon seit Längerem auch in der Schule eingesetzt, doch oft findet der Einsatz von Spielen statt, die ursprünglich gar nicht fürs Lernen gedacht waren.

e-LISA academy: Viel wird ja immer über sogenannte Ego-Shooter-Spiele diskutiert, und diese werden von vielen per se als das Böse schlechthin betrachtet. Kann man diesen Spielen vielleicht auch was Positives abgewinnen?

M. Wagner:
Die Kollegen von der Wiener Medienpädagogik sind da weltweit wirklich sensationell unterwegs, denn sie haben nachgewiesen, dass auch Ego-Shooter-Spiele durchaus kompetenzfördernde Potenziale haben; wenn man nur an Teambildungs- und Teamführungskompetenzen denkt.
Der Einsatz des Ego-Shooter-Spiels im Unterricht ist wieder eine andere Sache, weil natürlich die ethischen Fragestellungen rund um das Computerspiel zu beachten sind. Das bedeutet wiederum nicht, dass das Spiel im Unterricht nicht einsetzbar ist, es bedeutet jedoch, dass der Aufwand beim Einsatz des Spiels wesentlich höher wird.
Zwar sind diese Art Computerspiele kompetenzfördernd und auch im Unterricht einsetzbar, ich würde sie aber nicht unbedingt in den Unterricht einbringen, weil sie einfach viel zu viele Fragen rundherum aufwerfen.

e-LISA academy: Abschließend würde mich interessieren, ob sich die Schule Ihrer Meinung nach insofern verändern wird, dass mehr auf Game Based Learning gesetzt wird.


M. Wagner:
Ich denke, dass man in absehbarer Zeit gar nicht mehr wirklich so über das Game Based Learning reden wird, denn es ist mir jetzt schon aufgefallen, dass es in Deutschland bereits die Idee gibt, den gesamten Lehrplan der deutschen Schulen in eine einzige spielerische Lernumgebung einzubauen.
Und wenn man sich dieses Konzept mit den einzelnen Spielen anschaut, dann stellt man fest, dass man heute schon über das E-Learning in einer Situation ist, in der man spielerisches Lernen als solches vielleicht gar nicht mehr erkennt. Diese spielerische Komponente wird ganz natürlich in den Unterricht wieder hineinwachsen, wo sie meiner Meinung nach immer hineingehört hat, und wir werden uns in zwanzig Jahren wahrscheinlich gar nicht mehr überlegen, ob das Lernen spielerisch ist oder nicht, sondern es wird einfach sein.

e-LISA academy: Die Medienkompetenz der Lehrkräfte ist ein wesentlicher Aspekt – wo und wie können Lehrkräfte diese Kompetenz erwerben?


M. Wagner:
Im Rahmen des Projekts mit dem Bundesministerium sind wir draufgekommen, dass einer der wesentlichen Erfolgsfaktoren beim Einsatz von Game Based Learning die Medienkompetenz der Lehrerinnen und Lehrer ist. Aus diesem Grund haben wir uns hingesetzt und mit den Kolleginnen und Kollegen, die an dem Projekt beteiligt waren, einen Lehrgang entwickelt, der ganz gezielt auf die Förderung dieser Kompetenzen eingeht.

Unser Ziel war es, ein Angebot zu schaffen, das den Lehrerinnen und Lehrern ermöglicht, wirklich zukunftsweisende didaktische Dinge/Konstrukte zu machen und aufzubauen. Zu diesem Zweck haben wir uns auch einen neuen Begriff überlegt, und der Begriff der Medienspielpädagogik beschreibt sehr gut, worum es eigentlich geht. Es geht um das Spielerische im Umgang mit Medien und um den spielerischen Ansatz im E-Learning. Dazu wird nun an der Donau-Universität Krems ein Lehrgang angeboten. – Man kann sich bereits jetzt anmelden, und der Lehrgang wird am 9. Dezember das erste Mal starten. Anmeldeschluss ist Ende November.

e-LISA academy: Vielen Dank für das Interview!


Weitere Informationen finden Sie unter folgenden Links: http://michael.wagner.cc
http://www.donau-uni.ac.at/de/department/imb/bereich
/appliedcomputergamestudies/id/10923/index.php


(pea)

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